DARDOS
LOS DARDOS SON UN JUEGO QUE SE PRACTICA INDIVIDUALMENTE O POR EQUIPOS, Y QUE CONSISTE EN LANZAR TRES DARDOS ALTERNATIVAMENTE CADA JUGADOR A UNA DIANA HASTA COMPLETAR UNA PUNTUACIÓN DETERMINADA O ALCANZAR UNOS SECTORES DETERMINADOS UNA SERIE DE VECES TAMBIÉN DETERMINADA, SEGÚN LA VARIANTE DEL JUEGO A LA QUE SE ESTÉ JUGANDO.
HISTORIA
LA PRIMERA VEZ QUE SE MENCIONAN LOS DARDOS EN LOS LIBROS DE HISTORIA FUE EN 1314. ENTRE BATALLA Y BATALLA LOS SOLDADOS ABURRIDOS, LEJOS DE SUS MUJERES, NOVIAS Y AMANTES, SE OCUPABAN EN OTROS MENESTERES, UNO DE LOS CUALES ERA COMPETIR ENTRE ELLOS LANZANDO ASTILLAS U OTROS MATERIALES PUNZANTES A LAS TAPAS DE LOS BARRILES DE VINO. POSTERIORMENTE UTILIZARON LA SECCIÓN DE UN TRONCO DE ÁRBOL COLGADO ENTRE UNAS RAMAS. LOS MISMOS CÍRCULOS CONCÉNTRICOS DE LA MADERA SERVÍAN PARA DEFINIR LAS DIFERENTES PUNTUACIONES. DURANTE MUCHO TIEMPO LE CONSIDERARON COMO UN DEPORTE PRACTICADO POR LOS MILITARES. ERA MUY APRECIADO YA QUE MANTENÍA LA PUNTERÍA DE LOS SOLDADOS, ENTRENANDO EL LANZAMIENTO DE ARMAS LIGERAS CONTRA EL ENEMIGO.
LA HISTORIA DE LOS DARDOS EN ESPAÑA EMPEZÓ EN LOS AÑOS 60, CUANDO COMENZÓ EL BOOM TURÍSTICO EN LAS ZONAS COSTERAS ESPAÑOLAS. EN MUCHOS LOCALES CON ASIDUOS CLIENTES INGLESES, O QUE INCLUSO LOS DUEÑOS ERAN INGLESES, SE EMPEZARON A COLOCAR DIANAS PARA ENTRETENIMIENTO DE LOS CLIENTES. EN POCO TIEMPO YA SE INICIABAN ALGUNAS PEQUEÑAS LIGAS LOCALES, CON LA FINALIDAD DE QUE LOS CLIENTES FUERAN CONOCIENDO A OTROS JUGADORES, Y EMPEZARA A SUBIR EL NIVEL DE JUEGO.
NO OBSTANTE, LA MAYOR DIFUSIÓN DE ESTE JUEGO VINO CON LA INVENCIÓN DE LAS DIANAS ELECTRÓNICAS EN ESTADOS UNIDOS, EN LOS AÑOS 80 (HASTA LOS 90 NO LLEGARON A ESPAÑA), QUE SIMPLIFICÓ MUCHO EL JUEGO, YA QUE LA DIANA ELECTRÓNICA LLEVA AUTOMÁTICAMENTE LA PUNTUACIÓN, SIN NECESIDAD DE TENER QUE USAR PAPEL Y BOLÍGRAFO COMO EN LAS DIANAS TRADICIONALES O "DE PELO".
TIPOS DE DARDOS
DE PUNTA DE ACERO]
ESTOS DARDOS SE UTILIZAN PARA JUGAR EN LA DIANA TRADICIONAL, TAMBIÉN LLAMADA DIANA DE PELO, QUE ANTIGUAMENTE ESTABA FABRICADA CON PELO DE CAMELLO Y QUE EN LA ACTUALIDAD SON DE SISAL PRENSADO. SU PESO VARÍA DESDE LOS 19 GRAMOS HASTA LOS 28 NORMALMENTE, PUDIENDO LLEGAR A SER DE 40 GRAMOS.
DE PLÁSTICO O ELECTRÓNICOS
SON DARDOS MÁS LIGEROS QUE LOS ANTERIORES, APROPIADOS PARA DIANAS ELECTRÓNICAS. EL MOTIVO DE QUE SEAN MÁS LIGEROS ES PARA EVITAR UN EXCESIVO DESGASTE DE LA DIANA. LOS MÁS COMUNES SUELEN PESAR ENTRE 16 Y 18 GRAMOS, AUNQUE HAY ALGUNOS, POCO UTILIZADOS, QUE PUEDEN PESAR MENOS. SE DIFERENCIAN POR LLEVAR LA PUNTA DE PLÁSTICO.
DE CERBATANA
OTRA MODALIDAD DE DARDOS SON LOS DARDOS CON CERBATANA. EN ESTE CASO, LA DISTANCIA A LA DIANA ES MAYOR Y LOS DARDOS SON MUY PEQUEÑOS (DEL ORDEN DE 2 CENTÍMETROS).
VARIANTES DEL JUEGO MÁS COMUNES
301, 501, 701, ETC.
VARIANTE DEL JUEGO DE LOS DARDOS EN LA QUE CADA JUGADOR TIENE QUE PARTIR DE UNA DE ESTAS PUNTUACIONES, ELEGIDA AL COMIENZO POR AMBOS CONTRINCANTES, Y DEBEN LLEGAR HASTA CERO JUSTO RESTANDO DE ESTA PUNTUACIÓN LA PUNTUACIÓN CONSEGUIDA CON LOS TRES DARDOS EN CADA TIRADA. PARA INICIAR LA PARTIDA (IN) Y LLEGAR A CERO O "CERRAR" (OUT) LA PARTIDA EXISTEN TRES VARIANTES O FORMAS DE HACERLO: COMENZANDO O CERRANDO EN SECTOR SENCILLO, EN SECTOR DOBLE (OPCIÓN "DOUBLE IN/OUT") O EN SECTORES DOBLE Y TRIPLE (OPCIÓN "MASTER IN/OUT").
CRICKET
VARIANTE DEL JUEGO DE LOS DARDOS QUE CONSISTE EN "CERRAR" UNA SERIE DE SEIS NÚMEROS MÁS LA DIANA ACERTÁNDOLES TRES VECES CON LOS DARDOS A CADA UNO. LOS NÚMEROS CON LOS QUE SE JUEGA MÁS FRECUENTEMENTE SON EL 20, 19, 18, 17, 16 Y 15, MÁS LA DIANA (BULL). ADEMÁS DE ESTE MISMO JUEGO EXISTEN MULTITUD DE VARIANTES, SEGÚN SE AUMENTE LA DIFICULTAD, ELIGIENDO OPCIONES COMO POR EJEMPLO LLEVAR ADEMÁS UNA PUNTUACIÓN, A FAVOR (CRICKET "NORMAL") O EN CONTRA (CRICKET CUT THROAT O A DEGÜELLO), O NO LLEVARLA (NO SCORE), QUE CONDICIONARÁ QUE SE PUEDA GANAR LA PARTIDA UNA VEZ CERRADOS LOS SIETE NÚMEROS. ADEMÁS EXISTEN OTRAS VARIANTES, COMO "WILD CRICKET" (LA DIANA ELIGE LOS NÚMEROS QUE PUNTUARÁN), "CRAZY CRICKET" (LOS NÚMEROS A LOS QUE TIRAR, A MENOS QUE SE CIERREN, CAMBIAN EN CADA RONDA), "WILD AND CRAZY CRICKET" (COMBINACIÓN DE LOS DOS ANTERIORES), Y "PICK IT CRICKET" (LOS JUGADORES ELIGEN LOS NÚMEROS A LOS QUE TIRAR CON LOS NÚMEROS A LOS QUE ACIERTEN EN EL CALENTAMIENTO O CON LA MANO).
HIGH SCORE
VARIANTE DEL JUEGO QUE CONSISTE EN ALCANZAR LA MÁXIMA PUNTUACIÓN POSIBLE EN UN NÚMERO LIMITADO DE TIRADAS QUE NORMALMENTE SON SIETE.
CONTABILIZACIÓN
EL OBJETIVO DE ESTE JUEGO CONSISTE EN SER EL PRIMER JUGADOR EN ALCANZAR EL TOTAL DE PUNTOS ESPECIFICADO, EL CUAL SE SELECCIONA ANTES DE EMPEZAR A JUGAR. CADA JUGADOR INTENTA CONSEGUIR TANTOS PUNTOS COMO LE SEA POSIBLE EN CADA RONDA, CONTANDO LOS DOBLES Y TRIPLES DOS O TRES VECES EL VALOR NUMÉRICO DEL SEGMENTO CORRESPONDIENTE.
ROUND THE CLOCK (ALREDEDOR DEL RELOJ)
CADA JUGADOR INTENTA PUNTUAR EN CADA NÚMERO DEL 1 AL 20 Y EN EL CENTRO DE LA DIANA EN ORDEN. CADA JUGADOR PUEDE LANZAR TRES DARDOS POR TURNO. EN CASO DE ALCANZAR EL NÚMERO DESEADO, DICHO JUGADOR DEBERÁ INTENTAR ACERTAR EL SIGUIENTE NÚMERO DE LA SECUENCIA. EL PRIMER JUGADOR QUE ALCANCE LA DIANA SERÁ EL GANADOR. EXISTEN ALGUNAS VARIANTES DE ESTE MISMO JUEGO EN LAS CUALES EL OBJETIVO ES EL SEGMENTO DE PUNTUACIÓN DOBLE O TRIPLE.
KILLER (ASESINO)
ESTE JUEGO LE MOSTRARÁ QUIÉNES SON REALMENTE SUS AMIGOS. EL JUEGO PUEDE JUGARSE CON UN MÍNIMO DE DOS JUGADORES, PERO LA DIVERSIÓN Y LA DIFICULTAD AUMENTA CON EL NÚMERO DE JUGADORES. AL COMENZAR, CADA JUGADOR DEBERÁ SELECCIONAR SU NÚMERO LANZANDO UN DARDO A LA ZONA DE OBJETIVO. EL NÚMERO QUE OBTIENE CADA JUGADOR SERÁ EL NÚMERO QUE TENDRÁ ASIGNADO DURANTE TODO EL JUEGO Y DOS JUGADORES NO PODRÁN TENER EL MISMO NÚMERO.
LA ACCIÓN COMENZARÁ UNA VEZ QUE CADA JUGADOR TENGA UN NÚMERO ASIGNADO. EL PRIMER OBJETIVO DE CADA JUGADOR CONSISTIRÁ EN ESTABLECERSE A SÍ MISMO COMO UN "ASESINO" ALCANZANDO EL SEGMENTO DOBLE DE SU NÚMERO. UNA VEZ HAYA ALCANZADO SU DOBLE, SERÁ UN "ASESINO" DURANTE EL RESTO DEL JUEGO. A PARTIR DE ENTONCES SU OBJETIVO CONSISTIRÁ EN "MATAR" A SUS ADVERSARIOS ALCANZANDO EL SEGMENTO DE SU NÚMERO HASTA QUE PIERDAN TODAS SUS "VIDAS". EL GANADOR SERÁ EL ÚLTIMO JUGADOR AL QUE LE QUEDE ALGUNA VIDA. CON FRECUENCIA LOS JUGADORES SE "UNEN" Y PERSIGUEN AL MEJOR JUGADOR HASTA QUE CONSIGUEN ECHARLO DEL JUEGO.
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